From Software: a jornada até o GOTY (ou From Zero To Sekiro)

From Software: a jornada até o GOTY (ou From Zero To Sekiro)

Quando as “cortinas se fecharam”, dando fim à cerimônia do The Game Awards 2019, Sekiro: Shadows Die Twice (da From Software) foi apontado como o Melhor Jogo do Ano. Quando analisamos o game de uma forma isolada, podemos até dizer que o prêmio foi mais do que merecido.

No entanto, se considerarmos esse “troféu” como o reconhecimento de todo o trabalho da From Software (ao longo dos seus muitos anos de existência), percebemos que esse primeiro prêmio chegou de forma tardia.

Enfim, como um amigo meu uma vez disse: “a From Software não faz jogo ruim”. Aliás, nada mais justo do que convidar o autor dessa frase para nos falar um pouco sobre a história dessa grande desenvolvedora, não é mesmo?

Sendo assim, caro leitor, para falar sobre a grande jornada da From Software até o GOTY 2019, apresento a você… o meu amigo (e novo membro da equipe GamesMAX): Sir Arthur…

From Software: os primeiros anos…

A From Software foi fundada em 1986, na cidade de Tokyo. Apesar de hoje ser uma importante desenvolvedora de games, em seus primeiros anos, a empresa se restringiu a produzir softwares empresariais.

Seu primeiro jogo, King’s Field, só viria a ser lançado em 1994, para o nosso amado Playstation. Esse primeiro título deu origem a uma série de RPG’s em primeira pessoa (jogos muito semelhantes aos clássicos dungeon crawlers).

Já naquela época, a alta dificuldade, a ambientação e a exploração surgiram como aspectos marcantes nos trabalhos da empresa. Essas características acabariam se tornando uma marca registrada em projetos futuros.

De todo modo, a desenvolvedora permaneceu pouco conhecida no ocidente durante um bom tempo…

A franquia mais conhecida deste lado do globo, até então, era Armored Core, uma série de jogos de tiro e ação em terceira pessoa, na qual o jogador controla mechas semelhantes aos vistos na série de mangás e animes japoneses, Gundam (é bom lembrar que a From Software desenvolveu um jogo do anime Gundam Unicorn).

A empresa seguiu desenvolvendo jogos das suas principais franquias, King’s Field e Armored Core, além de outros jogos de RPG, jogos baseados em séries de mangá (como Spriggan), jogos de hack n’ slash, survival horror e aventura.

Em 2004, a empresa adquiriu os direitos da série Tenchu (clássico stealth ninja do PS1, que mais tarde viria a inspirar Sekiro).

Daí, em 2009, a From Software passou a ser extremamente popular no ocidente, graças ao lançamento do jogo que podemos considerar como “a grande virada da desenvolvedora”…

Demon’s Souls…

Lançado em fevereiro de 2009, Demon’s Souls é um jogo de fantasia em terceira pessoa, com elementos de RPG, exclusivo do PS3. O jogo teve grande inspiração na saga King’s Field, tanto pelos seus elementos de RPG e exploração, quanto pela alta dificuldade.

O jogo também resgata a ideia de tentativa e erro, bem como a aprendizagem de padrões dos inimigos (mecânicas clássicas de jogos 8 e 16 bits, como Contra, Megaman, Metroid, etc.). Isso é aplicado em ambientes 3D com muita competência, utilizando mecânicas de travar a mira nos inimigos, o que auxilia na hora de lutar. Outro ponto chave nesse jogo são os bosses…

Cada boss é um acontecimento à parte (quase cinematográfico). Hidetaka Miyazaki, que é o diretor do jogo e atual presidente da empresa, trouxe novamente a sensação de desafio e de espetáculo ao enfrentar um boss (o que vimos pouco, desde o fim da era 16 bits).

Demon’s Souls apresenta a dificuldade e a morte não apenas como desafio, mas como parte das mecânicas e do enredo do jogo. O desafio e a morte dizem muito ao jogador, ajudando-o a se ambientar melhor em um mundo que é brutal.

Com o grande sucesso de Demon’s Souls, a From Software conquistou muita admiração e popularidade. Logo, um sucessor para o aclamado game acabou sendo inevitável…

Dark Souls…

Em 2011, Dark Souls, o sucessor espiritual de Demon’s Souls, foi lançado para XBOX 360 e PS3 (para PC, em 2012). Apesar de não ter ligação direta com o “antecessor”, o jogo traz muitas semelhanças, como a dificuldade acentuada, a morte, a ambientação inspirada no período gótico medieval e os muitos elementos mitológicos europeus.

Além do mais, o jogo mantém as mecânicas principais da “fonte inspiradora”, com uma variedade maior de equipamentos, como: armaduras leves e pesadas, magias, armas de variados tipos, escudos, etc.

Um ponto interessante sobre Dark Souls é que, diferentemente dos clássicos de fantasia (nos quais controlamos heróis), jogamos como simples mortos-vivos em busca de um propósito.

O enredo, muitas vezes, é contado pela história dos itens que adquirimos, pela perspectiva dos personagens que encontramos e pelas sidequests que realizamos. Não existe um narrador principal para explicar todos os pontos da história.

E mais, em dados momentos, a história é contada pelo ponto de vista de alguém, o que não garante que aquele ponto seja verdade e também deixa tudo à mercê da interpretação do próprio jogador.

Falando em personagens, Miyazaki conseguiu criar alguns extremamente carismáticos e que permanecem populares até hoje. É impossível que você não tenha visto, pelo menos uma vez, alguma imagem do Solaire of Astora por aí. Ou do Artorias e seu lobo companheiro, Sif.

“Refresque” a sua memória:

A preocupação em criar personagens bem desenvolvidos e carismáticos é um dos pontos principais da franquia, e isso se repete também em outros jogos da empresa.  

Os personagens secundários são muito importantes para o enredo dos jogos e, por conta disso, existe essa preocupação com seu desenvolvimento.

Enfim, com o enorme sucesso de Dark Souls, a From Software desenvolveu duas sequências, Dark Souls 2 e 3. Os jogos seguem as mesmas premissas do primeiro jogo, com algumas diferenças de mecânicas apenas.

Dark Souls 3, por exemplo, é conhecido por ter um pouco mais de foco em esquiva (por isso é tão comum vermos jogadores que lutam sem escudo).

De qualquer forma, um ponto a se destacar sobre a série é a independência dos jogos. Isto é, apesar de serem parte do mesmo universo, não é obrigatório que você jogue os antecessores para entender a história (apesar de isso ser muito recomendável, pelas referências que encontramos e também para aumentarmos o conhecimento sobre a lore dos jogos).

Também é interessante notar que Miyazaki não é adepto do fan service e constantemente desafia e surpreende o jogador, matando personagens populares ou direcionando a história para desfechos não convencionais.

O final da última DLC de Dark Souls 3, por exemplo, é um desfecho que considero um dos mais surpreendentes que já conheci, e que dá sentido ao que é Dark Souls.

Bloodborne…

Em 2015, a From Software lançou Bloodborne, um exclusivo do PS4. Nesse caso, vemos um jogo que, ao mesmo tempo que se inspira no que já tinha dado certo em Dark Souls, se destaca pelas suas diferenças.

Com uma ambientação belíssima, inspirada no período vitoriano e em clássicas histórias de terror (como Drácula e algumas obras do lendário H. P. Lovecraft), o jogo apresenta novas mecânicas de combate.

No game, não existem escudos e sua única forma de defesa é a esquiva. Para compensar a falta do escudo, uma arma de longo alcance foi adicionada. O jogo te diz o que você deve fazer sem precisar explicar verbalmente, apenas apresentando sua mecânica.

Em Bloodborne, o combate passivo e defensivo (com o escudo) é substituído por um combate rápido e agressivo. Um jogador passivo é punido por isso, o que exige que você sempre esteja em constante combate, mas desviando quando necessário e, novamente, aprendendo os padrões dos inimigos.

Esse título nos mostrou que as mentes criativas por trás da From Software ainda tinham muito a mostrar, com mecânicas novas, estética diferenciada do que já faziam, bem como grande conhecimento de história, arquitetura e contos europeus.

Sekiro: Shadows Die Twice…

Finalmente, em 2019, a From Software alcança o merecido reconhecimento, com o lançamento de Sekiro: Shadows Die Twice.

Como dona dos direitos de Tenchu, a From Software inicialmente planejava uma sequência para o simulador de stealth ninja. Contudo, essa ideia acabou sendo deixada de lado, por conta do direcionamento que Sekiro acabou tomando.

Ainda assim, Tenchu foi uma das claras inspirações que o jogo teve… e isso se revela em detalhes, como: o gancho ninja, as ferramentas, etc.

Diferentemente de Bloodborne e Souls, Sekiro conta com apenas uma arma principal, uma katana. Como armas secundárias, temos as diversas ferramentas presentes na prótese do Lobo.

Além disso, Sekiro tem mecânicas que ficam no meio termo (entre Bloodborne e Souls), com combates agressivos e frenéticos, mas, ao mesmo tempo, permitindo defesa e parry com a katana (mecânicas fundamentais do jogo). Detalhe: é muito importante destacar o polimento das mecânicas, que são muito precisas.

O enredo é mais direto e claro. Apesar de não ser tão surpreendente, tem qualidade, naquilo que se propõe. Dificuldade e morte continuam como partes importantes da história e da mecânica do jogo, como já é um padrão nos títulos da From Software.

O jogo também é muito competente em explorar a história do Japão, sua mitologia, ambientação e arquitetura. Sekiro conta muito da sua história nos diálogos dos personagens secundários, nos inimigos que enfrentamos, nos locais que visitamos, seja de forma explícita ou nos detalhes implícitos.

A qualidade do jogo garantiu o prêmio de Game of the Year, em uma competição na qual figuravam lançamentos de peso, como Resident Evil 2, Death Stranding e Control (que, na minha opinião, foi uma das maiores surpresas do ano e é um jogo excelente também).

A FromSoftware e o futuro…

Por fim, em 2019, foi anunciado um novo jogo chamado Elden Ring, que chamou muita atenção e criou grande expectativa, especialmente por conta da participação de George Martin, autor de Game of Thrones, como parceiro do projeto.

Uma parceria inusitada, que reuniu um dos grandes diretores de jogos da atualidade e um dos mais renomados escritores de fantasia. Pouco se sabe sobre o projeto, que ainda terá mais detalhes anunciados, mas, naturalmente, a expectativa em cima dele é enorme.

Bem… é isso! A From Software completou seus 33 anos de existência em novembro de 2019 e já se posicionou, de uma forma muito sólida, como uma das desenvolvedoras mais influentes da atualidade.

É inegável que a companhia criou o subgênero soulslike de jogos, influenciando uma geração de desenvolvedores, desde os independentes até os AAA…

Essa influência é vista claramente em jogos 2D, como Salt and Sanctuary e Dead Cells, jogos 3D em terceira pessoa, como Remnant From the Ashes… e até mesmo em franquias consagradas, como o novo jogo da saga Star Wars, Jedi Fallen Order.

E o escopo de toda essa influência engloba padrões estéticos, de narrativa e, até mesmo, de algumas mecânicas (como é claramente observado em Star Wars).

O que os outros desenvolvedores podem aprender com a From Software é como agradar tanto aos jogadores old school como às novas gerações, com jogos que resgatam o desafio dos jogos clássicos utilizando inovações tecnológicas atuais, como gráficos modernos, narrativas complexas e mundos mais abertos.

Resumindo, a From Software é, com toda a certeza, uma das principais desenvolvedoras da década e, possivelmente, uma das mais importantes dessa geração.

Arthur Tayt-Sohn