DOOM: como surgiu e revolucionou a indústria dos games

Saindo diretamente das profundezas do inferno, Doom, ou DOOM como preferirem, foi lançado em 1993 pela id Software. O jogo foi responsável por uma grande revolução na indústria dos games dos anos 90 e definiu de vez os padrões do gênero FPS (First Person Shooter – tiro em primeira pessoa). Mas essa história começa alguns anos antes.

Os primórdios do FPS:

Jogos com perspectiva em primeira pessoa estão por aí desde os anos 1970, ou seja, desde os primórdios dos videogames como conhecemos. Para se ter uma ideia, o console Magnavox Odyssey foi lançado em 1972.

Contudo, não se sabe com precisão qual foi o primeiro jogo a utilizar essa perspectiva. Sabemos que dois jogos aparecem como os primeiros a utilizar esse modo. São eles Spasim e Maze War. Maze War foi provavelmente desenvolvido em 1973, como um jogo em que o jogador transitava por um labirinto de imagens planas em perspectiva fixa. No final do ano, os desenvolvedores conseguiram implementar um multiplayer rudimentar ligando dois computadores por um cabo serial e no ano seguinte utilizando rede local.

Spasim foi um simulador de voo rudimentar em primeira pessoa, que possuía um modo multiplayer utilizando a rede PLATO, uma rede primitiva anterior a internet, desenvolvida na Universidade de Illinois, que permitia a comunicação entre seus terminais.

Em 1978 foi desenvolvido Futurewar, que por muito é considerado de fato como o primeiro FPS da história. O jogo continha uma imagem vetorial de uma arma de fogo e outros armamentos que eram apontados contra monstros. Podemos chamá-lo de avô do Doom.

Com a popularização dos videogames caseiros e dos fliperamas, houve um boom de jogos FPS. Em 1979 foram lançados o arcade Star Fire e Star Raiders para o Atari 8-bit. Com a popularização do Star Raiders, foram desenvolvidos Starmasher para o Atari 2600, Space Spartans para o Intellivision e Shadow Hawk One para Apple II.

Notem que até então, a grande influência desses jogos era a ficção científica, claramente inspirados pelo fenômeno cultural que foram os filmes Star Wars. A própria obra do cinema ganhou um jogo em 1983 para o arcade da Atari.

Uma coisa importante de se notar é o fato de esses jogos até então estarem presos à apenas 4 orientações: frente, trás, esquerda e direita. No ano de 1982, a Sirius Software lançaria Wayout. A principal novidade desse jogo era a utilização do conceito de raycasting, um algoritmo precursor do raytracing, uma tecnologia muito falada hoje em dia.

O raycasting produz as imagens na tela a partir do observador, ou seja, o algoritmo identifica os objetos lançando raios do observador, medindo a distância entre ele e o objeto, bem como ocultando o que está fora do alcance de observação do jogador. Isso explicado de forma simplificada é claro. O que é importante saber é que esse conceito foi fundamental para que John Carmack, um dos criadores de Doom, desenvolvesse seus jogos.

A perspectiva em primeira pessoa foi largamente utilizada em shooters de nave, mas também continuou sendo aplicada em jogos de aventura como Spectre e 3D Monster Maze, em jogos de corrida como Test Drive, bem como nos precursores dos RPG’s, os dungeon crawlers, como Wizardry, Gauntlet e Might and Magic. Essa perspectiva também foi utilizada em Phantasy Star, em seu sistema de batalha e exploração de dungeons.

Como vimos, há décadas os desenvolvedores de jogos vinham buscando usar esse modo de visão para criar uma maior imersão do jogador com os games. Foi a partir de 1987 que o que conhecemos como FPS começou a tomar forma, com o lançamento de MIDI Maze para o Atari ST.

O jogo seguia a premissa de um maze shooter, mas utilizando a tecnologia raycasting presente em Wayout. MIDI Maze contava até mesmo com um modo primitivo de multiplayer deathmatch, algo impressionante para a época. A semente de Doom tinha sido plantada nesse momento.

Em 1990, o time de desenvolvedores formado pelos programadores John Carmack e John Romero, o game designer Tom Hall e o artista Adrian Carmack trabalhava em títulos 3D para a empresa Softdisk. Nessa época John Carmack estudou computação gráfica 3D, de forma que pudesse implementar essa tecnologia em jogos de ação sem sobrecarregar a capacidade de processamento dos computadores.

Lembram do raycasting que falei anteriormente? Foi utilizando essa tecnologia que Carmack construiu em apenas seis semanas uma engine bem rudimentar de um shooter 3D com sprites em 2D. Essa engine foi utilizada no jogo Hovertank 2D, lançado em 1991. Nesse jogo, controlamos um tanque de guerra em uma ambientação de paredes planas e coloridas, atirando em monstros.

Ainda em 1991, Carmack ficou sabendo do jogo Ultima Underworld. Esse RPG e dungeon crawler chamou atenção do desenvolvedor pelas suas texturas 3D não uniformes, suas paredes que não se limitavam apenas como planas e seus níveis de iluminação diferentes. Após conhecer o jogo, Carmack passou a estudar uma forma de implementando essas mesmas características gráficas em um FPS, sem sacrificar o processamento do computador. Sendo assim, ele trabalhou mais seis meses em outro projeto para a Softdisk, Catacomb 3D.

Finalmente em Novembro, a id Software começava a andar com as próprias pernas. Utilizando o conhecimento prévio adquirido pelos desenvolvedores, principalmente por Carmack, a id começou a projetar seu primeiro grande lançamento, Wolfenstein 3D.

E é aqui que John Romero começa a brilhar e mostra seu lado artístico e excêntrico. Na época os PCs eram dominados por jogos lentos e estratégicos. Romero propôs o oposto: um jogo rápido, simples e cheio de ação. Ele sugeriu também outra inovação, com um game design no qual os jogadores atirariam em soldados e poderiam pegar os itens que eles deixassem cair no chão.

Dentre suas excentricidades, é razoável dizer que ambientar o jogo em um bunker lotado de nazistas, incluindo a presença do próprio Hitler, foi uma ideia um tanto quanto ousada. Romero queria dar ao jogador a oportunidade de matar nazistas, sendo bem objetivo. Apenas matar nazistas. A jogabilidade e a estética ficaram a cargo do próprio Romero e de Tom Hall, enquanto Adrian Carmack criava os efeitos visuais de violência, efeitos sonoros e músicas compostas pelo artista Bobby Prince.

A FormGen, uma das publicadoras, se mostrou preocupada com a temática e a violência em excesso. A equipe respondeu da melhor maneira possível: adicionando mais violência e controvérsia. Adrian Carmack adicionou esqueletos e mais detalhes em sangue, como nas paredes. John Romero e Tom Hall adicionaram gritos e choros em alemão, como por exemplo, na morte dos soldados. A equipe também inseriu o hino do Partido Nazista na tela inicial do jogo. Podemos ver claramente que a id Software veio para causar polêmica e mexer com a indústria dos jogos.

Wolfenstein 3D utilizava o mesmo conceito de Catacomb 3D, mapas planos que utilizavam o raycasting para o jogador visualizar as salas que visitava. Com a diferença que os desenvolvedores inseriram armas aparecendo na tela do jogador, para dar maior imersão e a noção de que estavam vendo o cenário com os olhos do personagem.

Outra grande sacada da id Software foi a distribuição do jogo via shareware. A distribuição de softwares em shareware nada mais é que uma versão demo do produto, distribuída gratuitamente, que permite ao usuário testar o produto e decidir se iria comprar ou não. O primeiro episódio do jogo foi lançado de forma gratuita em shareware, enquanto os outros episódios foram vendidos separadamente. Wolfenstein recebeu diversos ports para vários consoles e PC’s, como SNES, Jaguar, Mac, entre outros.

Doom – o inferno invade o mundo dos games

Se você não desistiu de ler até agora, então já deve ter sacado que Doom passa longe de ser o primeiro FPS da história. Na verdade observamos que a id Software acompanhou anos de desenvolvimento tecnológico antes de efetivamente Doom existir. Mas então, o que faz de Doom algo tão revolucionário e um verdadeiro fenômeno cultural? Vamos descobrir.

A produção do jogo começou em 1992, e seu lançamento aconteceu em 1993. O conceito inicial do game surgiu por ideia de John Carmack, que sugeriu um título com demônios baseados em uma campanha de RPG que a equipe jogava. Tom Hall então desenvolveu a “Bíblia de Doom”, um documento com instruções de como seria o design do game.

Além disso, esse documento contava a história do jogo, apresentava seus personagens e uma série de conceitos que seriam utilizados para o desenvolvimento do jogo. No entanto, essas ideias foram totalmente descartadas. Na época, John Carmack chegou a brincar dizendo que “história em um jogo é como história em um filme pornô; espera-se que tenha, mas não é tão importante assim”. As ideias de Tom Hall foram sendo descartadas e posteriormente ele acabou sendo demitido.

Um dos fatores principais que levaram Doom a ser um sucesso foi sua engine, desenvolvida por John Carmack. O salto tecnológico em relação à Wolfenstein era visível. Com isso a equipe inteira pôde trabalhar implementando o que havia de mais moderno em gráficos, sons e jogabilidade. O jogo poderia ser rápido e brutal, como design de fases e armas da forma que o excêntrico John Romero queria. Também suportaria as composições de heavy metal de Bobby Prince. A engine de Carmack foi um fator chave para o sucesso de Doom.

O artista Adrian Carmack se inspirou em clássicos do cinema como Alien e Evil Dead para dar o clima de terror e criar os demônios do jogo. A década de 80 foi frutífera para o cinema de terror. Vários clássicos surgiram nessa década e filmes com cenas grostescas e violentas claramente inspiraram o jogo. Adicionando mais tempero a esses elementos, temos inspirações satânicas nos monstros e no cenário.

E aqui começamos a perceber como Doom começava a se destacar dos outros jogos, além do fato de ter uma engine absurdamente moderna para a época. Imagine que você é um fã de filmes de terror da década de 80 e 90 e tem a oportunidade de participar do seu próprio filme. Basicamente Doom estava entregando um jogo que unia a violência e o horror dos filmes da época em uma jogabilidade extremamente divertida.

Uma verdadeira orquestra em forma de jogo. Doom apresentava demônios extravagantes, fases imensas e criativas, armamento pesado e uma trilha sonora de heavy metal inspirada em bandas como Pantera, Alice in Chains e outras bandas de heavy e trash metal. Ou seja, exatamente o que bombava entre os jovens rebeldes da época.

O jogo apresentava uma variedade de monstros enormes para a época. E eles enchiam uma sala inteira, forçando o jogador a se manter em movimento e a jogar de forma agressiva. John Romero trabalhou para que os monstros tivessem padrões de ataque e estratégias diferentes.

Ou seja, o jogador precisava aprender o que o inimigo faria, cada vez que encontrasse um novo. Lembrando que Doom não era um jogo de estratégia lento, como boa parte dos jogos de PC. Doom era um jogo frenético, agressivo e que testava os reflexos do jogador a cada minuto.

Por falar no trabalho do nosso querido Romero, ele também foi responsável pelo design das fases e por criar uma seleção de armas incríveis. Sério, Doom transformava o jogador em uma força da natureza, a própria ira de Deus, com uma vasta coleção de armas, entre elas a clássica shotgun e a monstruosa motosserra. Isso tudo para que o jogador atravessasse fases imensas cuidadosamente criadas por Romero para que não fossem repetitivas e que fossem complexas.

Contrariando Tom Hall, que tinha idealizado fases que mais lembravam bunkers e instalações militares como em Wolfenstein, Romero trabalhou no desenvolvimento de fases que mesclassem estéticas orgânicas, demoníacas e metálicas ao mesmo tempo.

E é claro que as fases bem trabalhadas de Romero dependeriam de uma engine poderosa, não é mesmo? E é aí que o trabalho do genial John Carmack brilha. Diferentemente de Wolfenstein, que possuía níveis planos, sem buracos, escadas ou janelas, Doom possuía isso e tudo mais.

Plataformas subiam e desciam, janelas tinham transparência e você podia enxergar o lado de fora, escadas, elevadores, lagos de lava queimavam por toda parte. Além de uma quantidade complexa de imagens, isso exigiria uma capacidade de processamento absurdo. Como John Carmack realizou esse milagre tecnológico?

Como acompanhamos anteriormente, Carmack era um programador genial. Ele começou a estudar sobre um conceito chamado BSP (Binary space partitioning – particionamento binário do espaço). Esse conceito era utilizado em computação gráfica, mas nunca tinha sido aplicado em jogos. Basicamente, ao invés de uma imagem completa, como eram carregados os mapas em Wolfenstein, o BSP permitia a divisão de uma imagem de dois em dois. Com isso, a imagem era dividida em inúmeras partes menores, que juntas formavam uma estrutura de dados chamada “árvore BSP”.

Tá, mas e daí? Em que isso interfere nos jogos? Basicamente, isso impacta em dois pontos fundamentais. O primeiro deles é a possibilidade de trabalhar com diferentes níveis e tipos de imagens. Ou seja, alturas diferentes, transparências, blocos que se movem, sobem, descem, etc. Isso ampliou exponencialmente a possibilidade de criar fases complexas.

O segundo ponto, também importantíssimo, foi possibilitar que o jogo processasse apenas as imagens necessárias que o jogador estivesse vendo naquele momento. Ou seja, ao invés de carregar todo o nível de uma vez, o BSP possibilitou que o PC processasse apenas uma quantidade limitada de imagens. Isso retirou uma carga de processamento enorme e possibilitou que Doom fosse fluído, rápido e com níveis enormes.

Essa tecnologia impressionou na época e é claro que influenciou toda a indústria. O conceito inaugurado por Carmack nos games é utilizado até hoje, naturalmente com processos mais modernos. Aqui temos a primeira grande inovação tecnológica e o primeiro exemplo de como Doom revolucionou a indústria dos games para sempre. Mas é claro que não seria apenas isso.

Quando Wolfenstein foi lançado, uma legião de programadores explorou a fundo o jogo, utilizando engenharia reversa, para entender como o jogo foi feito. Com isso surgiram inúmeras modificações do jogo, os conhecidos mods, bem como hacks, trapaças, etc. A reação de muitas empresas seria dificultar mais ainda o acesso aos arquivos do jogo. Mas a id Software não era como as outras empresas.

Em uma atitude ousada, John Carmack sugeriu à equipe que todo o conteúdo de Doom fosse separado da sua engine. Ou seja, de um lado teríamos a biblioteca com todo o conteúdo do jogo, os chamados WAD’s, que continham os modelos de mapas, as texturas, músicas, inimigos, etc. Do outro lado, teríamos a engine principal do jogo, o nosso “motor” que colocaria tudo isso pra rodar.

Ok, e qual seria o impacto disso? A princípio dois impactos fundamentais. O primeiro é que qualquer pessoa com um conhecimento razoável de programação poderia simplesmente criar mods para o jogo. E como Carmack disse em uma entrevista para a Wired, a princípio isso gerou desconforto na equipe. As pessoas ficaram se perguntando se isso não seria “entregar” seu próprio trabalho para a concorrência que poderia até ganhar mais dinheiro que eles com isso.

Carmack conta que mais de 10 anos depois, seu parceiro de empresa Kevin Cloud disse que aquela decisão tinha sido correta. Cloud estava olhando essa questão não com uma visão de comunidade e de abertura tecnológica, mas como um risco de negócio. E observando mais tarde, Carmack também chegou à conclusão que isso mais beneficiou a desenvolvedora do que prejudicou.

E isso de fato é perceptível se você notar que Doom tem uma longevidade que muitos jogos não tiveram. A comunidade modding de Doom é ativa até hoje, e os fãs e entusiastas continuam aprimorando o jogo original, criando novos, compartilhando suas criações, etc. O impacto na comunidade e na indústria se sobressaiu a um risco individual da empresa.

E por falar em impacto na indústria, o segundo ponto foi separar a engine do jogo. Tudo bem, temos uma engine e o que fazemos com ela? Bem, Carmack possibilitou que essa engine pudesse ser licenciada. Com o licenciamento de uma engine, outras empresas poderiam pagar para utilizá-la e criar seus jogos, otimizando tempo e dinheiro que seriam gastos criando uma engine do zero.

E o que isso causou na indústria? Simplesmente revolucionou a produção de jogos. Posso citar um exemplo prático. Após Doom, a id Software lançou Quake. Esse jogo utilizou a Quake Engine que foi licenciada para outras empresas. Uma das empresas que utilizou a Quake Engine foi nada menos que a Valve, em seu grande clássico Half-Life. A engine GoldSrc é uma versão modificada da engine da id Software.

Esse modelo de desenvolvimento deu tão certo que a Epic Games fez o dever de casa e licenciou a Unreal Engine, que é uma engine largamente utilizada na indústria dos jogos. Notem que uma única pessoa, com uma visão de compartilhar conhecimento e tecnologia, foi capaz de mudar para sempre a indústria dos games.

Tudo bem, Doom realmente foi revolucionário mas não tem mais nada que ele tenha feito de incrível na indústria, certo? Bem, errado. O jogo ainda contribuiu um pouco mais. Doom contava com dois modos multiplayer. O primeiro era basicamente um modo cooperativo. O segundo e mais importante era o modo competitivo, hoje conhecido por praticamente qualquer jogador, o modo deathmatch.

O jogo não foi o primeiro a ter um multiplayer. Maze War já tinha essa funcionalidade. A questão é que Doom tinha “o multiplayer”. O modo deathmatch de Doom virou um fenômeno, sendo creditado como um dos fatores que impulsionou o desenvolvimento da internet doméstica nos EUA.

Além disso, com Doom começaram a surgir as lan parties, reuniões de caras doidos o bastante de carregar todo aquele trambolho que eram os PC’s antigos, para a casa de alguém mais doido ainda por hospedar tudo isso. E claro, essas festinhas varavam a madrugada movidas a fast food, refrigerante e cervejas. Podemos dizer também que Doom plantou a sementinha do e-sports, que se popularizariam mais tarde com Quake.

O que vimos até agora foi como Doom foi um jogo sem precedentes para sua época. Seu impacto na indústria foi além de sua inovação tecnológica, que já era incrível para a época, mas foi também um fenômeno cultural. O jogo impulsionou as comunidades de modding, multiplayer, fomentou a abertura tecnológica da indústria, mudou a forma de consumir jogos e podemos dizer que moldou comportamento de uma geração de gamers.

O mundo não estava preparado para isso – a recepção de Doom:

Além de um fenômeno cultural, Doom foi um fenômeno de vendas e consumo. É difícil mensurar exatamente o quanto o jogo vendeu ou foi jogado, mas alguns especialistas avaliam que a id Software chegou a faturar 100 mil dólares por dia com as vendas de Doom, durante algum tempo. O jogo teria vendido algumas centenas de milhares de cópias em seu primeiro ano e entre 2 e 3 milhões de cópias desde seu lançamento até 1999.

Fora isso, a distribuição “shareware” e a pirataria aumentaram o consumo do jogo, que chegou a ter estimativas de 6 milhões de jogadores e outras que estimaram entre 10 e 20 milhões de jogadores nos dois anos iniciais de lançamento, algo surreal para a época.

E é claro que Doom impactaria novamente, certo? Dessa vez na economia. O jogo se tornou um problema no ambiente de trabalho, com muitas organizações reportando o impacto do jogo na produtividade dos trabalhadores. O problema mais comum era o uso dos computadores e da rede das empresas para jogar.

Intel e outras empresas de tecnologia possuíam regras específicas contra a jogatina no ambiente de trabalho. No campus da Microsoft, Doom foi equiparado a um fenômeno religioso. Foi também listado como o jogo mais jogado pela revista Computer Gaming World em 1994, com um leitor dizendo que chegou a jogar mais de 72 horas consecutivas.

O FPS foi eleito o jogo do ano em 1994 pela mesma revista, e até hoje consta em listas dos melhores jogos da história. A popularidade de Doom era tão grande que Bill Gates fez um vídeo promocional do Windows 95 utilizando cenas do game.

Naturalmente, toda essa popularidade também trouxe controvérsias. O jogo passou um bom tempo no topo das listas de jogos controversos e violentos. Além disso, foi duramente criticado por organizações religiosas pela sua temática satanista e por sua violência explícita.

Em 1999, Doom voltou aos holofotes após o massacre de Columbine, onde dois estudantes assassinaram dezenas de alunos e professores da escola. Na época, um dos atiradores chegou a dizer que o massacre seria como jogar Doom, e chegaram a encontrar fases criadas por ele que seriam simulações da escola. De fato o atirador tinha criado fases no jogo, mas elas não eram da escola.

Em sua entrevista para a Wired, Carmack brinca que não se surpreendeu com a controvérsia do jogo. Pelo contrário, ele achou interessante Doom ser um “garoto propaganda” para o Congresso dos EUA por uma década. Foi sempre uma disputa de atenção entre Doom e Mortal Kombat até que GTA chegou e fez os dois jogos se tornarem inofensivos em relação à indignação moral da população.

Doom se mantém relevante até hoje, seja como exemplo de inovação tecnológica, pelo seu game design ousado e brutal ou simplesmente por fazer a cabeça de uma geração inteira de gamers. E isso se reflete não apenas na comunidade do jogo clássico, ativa até hoje, mas também na relevância dos jogos atuais. Hoje publicados pela Bethesda, Doom (2016) e Doom Eternal ainda empolgam os jogadores e não só atraem uma nova geração de dilaceradores de demônios, mas mantém as antigas gerações jogando.

Seja em um PC 386 rodando gráficos 2D que te enganam que são 3D, ou seja em uma engine super moderna rodando nos PC’s high end de hoje em dia, Doom permanece como um dos jogos mais relevantes de todos os tempos e um dos maiores fenômenos culturais da década de 90. Não importa a plataforma que você jogue, o importante é rasgar e dilacerar.

Por fim, Doom seria como o Black Sabbath do mundo dos games. Pode não ter sido o primeiro do gênero, mas certamente foi o que mais revolucionou e inspirou gerações.

Arthur Tayt-Sohn